Donnerstag, 22. Mai 2014

The imaginary and real success of FATE

FATE Core made gazillions via kickstarter
So there was an undirected rant about the echo-chamberish belief by some FATEheads that FATE is more successful than D&D/d20, and as a lapsed FATEhead myself, I gave an answer to why that might which enough people liked that I decided to pull it out of the comment section of a privately shared G+ post.

TL;DR it's all perception bias, well spun hype and a modicum of success.

So, I hope I never fell into this trap, but for some people the whole notion of aspect based design is powerful and it actually happens that you (as a budding FATEhead) start to see everything in terms of aspects[1], positive and negative. This is especially easy when you aren't aware of this being An Old Idea (case in point: Theatrix, Over The Edge, WuShu, a dozen other things that did "freeform attributes"), and FATE Just Being A Fudge Implementation. These things don't weigh in much about what FATE does these days, but it's still a detail that people might miss, so for them FATE is this relevatory thing where finally your imagination isn't stopped by anything but a lack of fate points and compels by a lame GM[2].

Montag, 12. Mai 2014

Review: The Dark Eye Basic Rules

It's 2003, and after almost 30 years, the biggest success in German RPG, is translated to English, by the same company that was successful with BattleTech and ShadowRun. The game is a success like German Boardgames are, because it has certain features RPGs in the US tradition lack.

Only that didn't happen. The game was a dismal failure, and people barely know it existed (unless they are into obscure games, or they know that the Drakensang series of computer games is based on the same game world -- except the Drakensang MMO).

How could a game that once captured tens of thousands of Germany's RPG audience -- actually built that audience to boot, fail so miserably?

Mittwoch, 7. Mai 2014

20 Questions

Brendan provided 20 questions to describe your play style, and just like Alex I feel like answering might help understand my campaign style somewhat better. Alex ran games for me, and I run a game for him, and there are some subtle and some distinct differences; maybe some of these become clearer when I answer those questions.


Samstag, 3. Mai 2014

[Rezension] Die Reisende Kaiserin

Nachdem ich mich schon eine gewisse Zeit mit dem vergangenen DSA beschäftigt hatte, wollte ich als Kontrapunkt, und um eventuell einen Bogen erkennen zu können, auch mal ein neueres Werk anschauen. Die Reisende Kaiserin von Jens Ullrich habe ich nach keinem besonderen Schema ausgesucht -- allein der Name reichte schon, mein Interesse zu wecken, und ein Hintergrundband schien mir auch eine bessere Wahl zu sein als irgendein Abenteuer -- immerhin wird hier aventurische Geschichte über längere Zeiträume hinweg betrachtet.

Das Buch selbst ist schnell beschrieben: 128 Seiten, Fadenbindung, Hardcover, innen schwarz/weiss.

Grob gliedert sich das Buch in fünf Abschnitte: Eine (aventurisch eingefärbte) Beschreibung des Reisekaisertums, einige beispielhafte Pfalzen, wichtige Personen am kaiserlichen Hof, der Hoftag von Ragath so wie verschiedenen Meisterinformationen im Anhang.

Der erste Abschnitt des Buches über das Reisekaisertum hat streckenweise den Anruch einer Studienarbeit -- tatsächlich kann man auch einem Interview mit dem Autor entnehmen, dass er eine entsprechende Magisterarbeit geschrieben hat. Hier kommt das ganze natürlich mit einem Haufen aventurischer Begrifflichkeiten und Eigenheiten und wenn man wie ich die aventurische Geschichte und ihre Personen nicht gut kennt, kann es manchmal etwas schwierig sein, bestimmte Anmerkungen zu verstehen. Zum Glück gibt es die Wiki Aventurica, mit deren Hilfe ich fast alle Wissenslücken schliessen konnte.

Die verschiedenen beschriebenen Pfalzen haben mir sehr gut gefallen -- hier handelt es sich wirklich um verschiedene Punkte auf der Reiseroute des kaiserlichen Hofes, die alle ihren eigenen Charme (oder ihre eigene Abgründigkeit) aufweisen. An der einen oder anderen Stelle haben sich hier ganz allein von der Beschreibung Abenteueransätze aufgedeckt, sei es der das ehemalige Lustschloss bedrängende Reichsforst oder die nach einer Schlacht verlassene Zwergenbinge die mit Gerüchten um Schätze und Monster in den Untiefen immer wieder Abenteurer anlockt ...

Der Abschnitt mit den Persönlichkeiten am Hofe war etwas durchwachsen. Teilweise spürte ich hier die aventurische Spießigkeit, sei es bei den Seelentieren, oder bei den seltsam anmutenden Teilskizzen der Charaktere: Nur "besondere Attribute" werden genannt; dabei gibt es doch eh nur sechs (oder sieben?). Auf der anderen Seite gabe es auch ein paar nette offene Stellen, wo Spielercharaktere Helden gleichauf mit wichtigen NSCs Meisterfiguren am Hofe agieren können. Meine persönlichen Highlight waren die drei Prinzen ohne Land und die offenen Positionen der Hofkaplane; die ersten sind ziemlich nah am Musketier-Muster, und bei der zweiten Gruppe gibt es einen Haufen Möglichkeiten sich selbst einzubringen; sei es um die nicht beschriebenen Stellen zu besetzen oder im Umfeld des jeweiligen Geweihtenbetriebes.

Der Hoftag von Ragath schliesst den Band (bis auf die Anmerkungen im Anhang) ab und skizziert eine ganze Reihe von Ereignissen -- ein Krönungsritual, eine Schwertweihe (aventurisch Schwertleite), ein Turnier, einen Ball, ein Unglück, politische Verwicklungen, und so weiter ... Das ganze schwebt irgendwo zwischen ingame-Fiktion und Abentuer; beginnt dieser Teil doch mit geschlagenen acht Seiten Spielweltbrieffragmenten. Zuerst hatte mich das etwas befremdet, doch dann gefiel mir, dass die eigentliche Beschreibung des Hoftages mit den verschiedenen Einschüben die beschreiben wie man Spielercharaktere einbinden kann, von diesen Kursivtexten weitgehend befreit blieb. Auf gewisse Weise liegen hier also fünf Tage Reisekaisertum vor, mit Beispielen wie dieser auf drei verschiedenen Standesebenen ankommt, und mit Möglichkeiten Abenteuer zu erleben. Einziger Wermutstropfen ist natürlich, dass der allgemeine Ausgang dieses Hoftages sich nicht verändern kann, weil die aventurische Geschichte durch ihn fortgeschreieben wird.

Im Anhang sammeln sich dann noch einige Geheimnisse um Meisterfiguren und Pfalzen, Werte für kaiserliche Panthergarde, ein paar Taugenichtse und Gegenspieler sowie ein gutes Dutzend NSCs zum Selberbespielen für die Spielleiter Meister, allesamt unter dem Visibili (das musste ich erst nachfragen; diese NSC sind gesondert ausgezeichnet damit man weiss, dass sie in der offiziellen Geschichte Aventuriens nicht weiter verwendet werden, und man sie einfach benutzen kann wie man will).

Ist der Band seine 30 Euro inclusive PDF wert, zumal für einen Nicht-Aventurien-Spieler? Vielleicht! Ich habe ihn jedenfalls ganz gerne gelesen (auch wenn das miserable Lektorat mir --  vielleicht wegen der eigentlichen Qualität des Textes -- häufiger als erwartet ins Auge gestochen ist) und ich habe so einige Ideen entwickeln können, die mein Spiel hoffentlich bereichern können. Ob die oben erwähnte Magisterarbeit oder anderes "echtes" historisches Material genauso gut dafür hätten hinhalten können, vermag ich nicht zu beurteilen, aber wenn ich im #tanelorn manchmal  die Abenteuer- und Kampagnenideen von Belchion auf Basis irdischer Geschichte lese denke, das könnte eigentlich reichen.

Jedenfalls hat Aventurien mit dem Reisekaisertum eine Eigenheit die ich so noch nicht in anderen Fantasywelten gesehen habe, die bestimmte Arten von Roadtrip oder Sightseeing Kampagnen erlaubt, und das auch noch nahe am (wandernden) Zentrum der Macht. Mein Gesamturteil lautet: Brauchbar, teils mit wirklich neuen Inhalten, teils sehr aventurisiert.