Freitag, 10. Januar 2014

[Retrofit Teil 2] Zusammenhänge schaffen

Je länger ich mich mit In den Fängen des Dämons beschäftige, umso stärker drängt sich mir der Eindruck auf, hier wurden drei oder vier verschiedene Abenteuer-Ideen zusammengeklebt um auf die geforderte Seitenzahl zu kommen. Denn eigentlich sind die drei Teile, die auch genau so gegliedert vorgegeben werden, komplett voneinander unabhängig.

Also ist die erste Aufgabe: Zusammenhänge schaffen. Hier eine kurze Ideensammlung:


Der Garten

Wie im nullten Teil der Serie beschrieben, sind der Einstieg ins Abenteuer und der verwunschene Garten an und für sich in Ordnung. Hier wird erstmal nichts geändert, ausser vielleicht einer neuen, interessanteren Karte. +Guddy Hoffmann fragt nach der Motivation des Nachtdämons, aber da bin ich mit der simplen Erklärung "Dämonen mögen Menschen quälen, und Throndwig mag Pflanzen, also verfluchen wir ihm den Garten und klauen ihm seine kleine Blumenfreundin" zufrieden. Wer will, kann das Ladifahri zum Zentrum eines dämonischen Rituals machen durch das, wenn ungestört durchgeführt,  weite Landstriche sich ebenso verwandeln wie der Garten des Markgrafen ...

Das Labyrinth

Das Labyrinth und der Herr des Labyrinthes existieren im Abenteuer, wie es aufgeschrieben ist, einfach so, ohne Grund, unter der Feste Warunk. Auch wenn es im Rahmen der 7-Gezeichneten-Kampagne Ansätze gibt, einige der Begebenheiten darin per Retcon zu validieren, möchte ich hier doch auch etwas selbst zusammenspinnen:

Throndwig von Bregelsaum, Markgraf zu Warunk, und seine pazifistischen Vorfahren sind allesamt nur die naiv-ungefährlich wirkende Front für den schwarzmagischen Ast der Familie. Der "greise Magier" im Labyrinth ist Wigthrond von Bregelsaum, böser Zwillingsbruder des Markgrafen, der normalerweise die Dunkle Pforte nutzend an anderen Orten als seiner behüteten Heimat sein Unwesen treibt, genauso alt wie der beliebte Mann der im Schloss sitzt, aber durch Schwarzmagie entstellt.

Einige Realismus-Freunde stören sich darüberhinaus an den Orks, die mehr oder weniger unmotiviert in dem Labyrinth hausen, ohne auch nur eine Kochgelegenheit zu haben. Mein Ansatz: Die Orks sind gar keine Orks, sondern Homunculi/Fleischgolems (oder Mykoniden). Homunculi passen zu dem Steingolem, der Wächter des geheimen Thronsaals der echten Bregelsaums ist.

Megos, die Toten Lords, und die 30 Särge sind allesamt alte Vorfahren des Bregelsaum-Geschlechts, teilweise von den Göttern für ihre Untaten verflucht zum Unleben, dass sie aber auch an ihre Katakomben fesselt -- solange sie ungestört bleiben!

Weitere Änderungen am Labyrinth:

Das Dreigestirn aus Wasser-/Feuer-/Erd-Tor in eine ganz klassische Schleuse verwandeln und nur Erde und Feuer verwenden. Der Umweg über das Wasser ist reine Zeitverschwendung und hat keinerlei Bedeutung für das Abenteuer.

Den Orkenkeil würde ich hier weglassen, da ich auch schon die Orks gestrichen habe. Es liesse sich aber ein anderer Hinweis auf die kommenden Gefahren einbauen, vielleicht ein Körperteil eines Homunculus oder etwas vergleichbares.

Der geheime Raum, indem die Orks im Original ihre Kriegskasse haben, wird zu einem frankensteinigen Labor mit verbotenen Büchern über die Erzeugung von Homunkuli, statt der Orkschlange vielleicht eine Kugel, die Blitze schleudern kann, mit der die Homunculi belebt werden?

Das Elfenfeuer sollte eventuell entschärft werden, wenn es mehr Untote gibt (falls Homunculi zu diesen zählen). Vielleicht brennt es kürzer, und muss von einem Elfen mit (permanenten) ASP gefüttert werden, damit es wieder in Betrieb genommen werden kann?

Der Dämonenturm

Nun stellt sich noch die Frage, warum der Nachtdämon mit dem Ladifahri ins Labyrinth geht, wo er doch eigentlich fliegen kann, und er im Labyrinth nichts, aber auch nichts macht.

+Onno Tasler schlug vor, den Turm des dritten Teils in eine Globule zu verlegen, die nur durch das Labyrinth im zweiten Teil erreichbar ist. Diese Idee ist so einfach wie elegant! Es sei den Autoren von 1985 verziehen nicht darauf gekommen zu sein, weil es damals das Konzept der Sphären und Globulen noch gar nicht gab.

Mit diesem Ansatz gibt es in der derischen Sphäre statt des ganzen Turms nur eine Ruine, aber von der Spitze des Turmes in der Spiegelglobule kann man den Garten in derischen Gefilden sehen, wo der arme Markgraf von Warunk leidet. Eine tolle Show für den Nachtdämon!

Ein möglicher Weg in diese Spiegelglobule wäre die Dunkle Pforte, deren Geheimnis zu entdecken wäre. Der Rufer aus der Schatzkammer bietet einen Hinweis, vielleicht muss man Wigthrond von Bregelsaum sogar täuschen, um von ihm die Hinweise zu bekommen, oder es gibt Reste des Aktivierungsschlüssels im Labyrinth, sodass man es durch aufmerksames Suchen und Finden schaffen kann, dem Dämon zu folgen. 

Dann wäre natürlich der ganze Abschnitt mit der Qeste und dem Wasserdrachen hinfällig ... es sei denn, dieser Teil des Labyrinths ist eben genau nur in der Spiegelglobule bevölkert. Einen Hinweis darauf wo man sich gerade befindet, kann die Bildergalerie liefern.

Im dritten Teil geht es dann weiter mit neuem Kartenmaterial.




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